Não há dúvida de que todos nós, independentemente da idade, gostamos de jogar. Seja no EUromilhões, joGOS TradiciOnais, moDErnos, rasPadInhas, digitAis, xaDrez, cArtas ou AnalógicoS, o jogo desperta em nós uma vontade de cumprir determinados passos, na incerteza do pleno sucesso.

Procuremos então de que forma podemos recorrer à gamificação enquanto poderosa metodologia para tornar as aulas mais incríveis. Mais envolventes e inspiradoras.

E onde se situa o professor neste tipo de metodologia da aprendizagem ativa? Ao lado dos seus alunos, trabalhando de forma colaborativa com eles. O professor é um mentor, um facilitador e promotor da aprendizagem. Um papel fundamental ao longo do processo formativo.

Em 2001, dei os primeiros passos na gamificação em formato de vídeo (em contexto de aprendizagem, claro), recorrendo a um videojogo que eu mesmo criei em PowerPoint (ver). Em 2011-12, primeiro ano enquanto professor de TIC do 3º ciclo, desafiei os alunos a criarem jogos nesta “linguagem de programação gráfica”. Muitas aventuras gráficas surgiram, puzzles, glutões (tipo pac-man) entre muitos outros. Uns mais elaborados, outros menos elaborados. Mas o desafio do criar jogos e dar aos colegas para testarem, permitiu uma dinâmica interessante naquelas aulas. Curiosamente, não foram raros os alunos que construíram jogos para a outra disciplina que tinham comigo – Geografia (a minha formação de base).

No ano de 2012-13, introduzi o Kodu como ferramenta para criar jogos educativos. No fundo, um jogo para criar jogos (à semelhança de outros que falarei mais à frente).

A partir de 2016, com o projeto iClass (ver), desenhado por mim e implementado no Colégio Vasco da Gama, a utilização de jogos em sala de aula atingiu novas formas e usos. Desde o Minecraft (Java Edition e Education Edition) ao Roblox e Fortnite, desde os Kahoot e Quizizz, passando pelo Learning Apps entre outros, os jogos tornaram-se ferramentas valiosas para a aprendizagem dos alunos. Seja como suporte de apresentação de conteúdos, para produzir sínteses e conclusões, para simular (ex. catástrofes naturais, cidades sustentáveis) ou verificar/testar aprendizagens (ex. criação de quizes dentro do Minecraft).

O Minecraft, em particular, destaca-se como uma poderosa plataforma de suporte à apresentação de conteúdos trabalhados em sala de aula. De entre as mais diversas vantagens, os professores podem entrar no mundo dos alunos (jogo multiplayer) para fornecer feedback instantâneo e sugestões de melhoria (ver). O Minecraft tornou-se o jogo mais utilizado, nas minhas aulas, para apresentar conteúdos geográficos no 7º (ver), 8º (ver) ou 9º anos (ver).

O uso de videojogos em contexto escolar, de ensino e de aprendizagem, não se limita à produção de informação e apresentação de conteúdos, de informações. O seu uso vai muito além disso. Estende-se à colaboração entre alunos (ex. em grupos de três), estimulando a criatividade, o uso de suportes de apresentação inovadores, a resolução de problemas, a resiliência, entre outras competências essenciais (hard skills) definidas no perfil do aluno à saída da escolaridade obrigatória. O uso da gamificação neste contexto a que apresento, envolve trabalhar áreas de competência mais amplas e cognitivamente mais exigentes.

Paralelamente e não menos importante, os alunos adquirem o conhecimento científico das disciplinas (Aprendizagens Essenciais) nas quais se aplica este tipo de metodologia.

Desde 2016, que tenho trabalhado com o Minecraft, inicialmente com o Java Edition e mais tarde com o Education Edition. Hoje em dia, continuo a promover o uso de ambos, dependendo do tipo de trabalho a ser realizado pelos alunos. É uma ferramenta que continua a fazer sentido, para mim e para uma grande parte dos meus alunos, no contexto da disciplina de Geografia.

No geral, a gamificação, sob o ponto de vista pedagógico, pode ser mais uma oportunidade de inovar e diversificar em sala de aula e os professores desempenham um papel fundamental neste tipo de mudanças. Devemos ser resilientes neste tipo de mudanças, que podem promover aprendizagens mais significativas, um maior envolvimento dos alunos e aulas mais inspiradoras. E já é tempo de abraçar este tipo de mudanças. Afinal, a diversificação de metodologias é o que as nossas salas de aula precisam para atender às necessidades dos alunos de hoje. A gamificação na educação (em sintonia com outras metodologias de aprendizagem ativa) podem ser a chave para desbloquear o potencial de aprendizagem dos nossos alunos e tornar as aulas verdadeiramente cativantes. Para os professores e para os alunos, pois “Não há dúvida de que todos nós, independentemente da idade, gostamos de jogar. Seja no Euromilhões, jogos Tradicionais, modernos, raspadinhas, digitais, xadrez, cartas ou analógicos, o jogo desperta em nós uma vontade de cumprir determinados passos, na incerteza do pleno sucesso.”

P.S. Jogo: vamos descobrir a mensagem escondida no texto?

Vítor Girão Bastos (novembro 2023)

Créditos: imagem criada por AI com recurso à tecnologia DALL·E 3 (Microsoft Edge)

Vitor Bastos

Licenciado em Ensino da Geografia (FLUL);
Mestre em Educação com a especialidade em Tecnologias Digitais (IEUL);
Dissertação de mestrado na área da avaliação (Avaliação Formativa no Projeto iClass);
Professor no Colégio Vasco da Gama;
Microsoft Innovative Educator Expert (MIEE);
Fundador do iClass https://iclasscvg.com/;
Fundador do #somossolução

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